Rezension der Praxis-Handreichung zur „Genius“-Spielenacht

Geschrieben von Johannes Straaß (Netzwerk Politische Bildung Schwaben)
Veröffentlicht am 27. März 2013 unter <https://www.politische-bildung-schwaben.net/2013/03/rezension-der-praxis-handreichung-zur-genius-spielenacht/>
Abgerufen am 15. Dezember 2019 um 16:52 Uhr

Thema:

Da es für eine Demokratie zwingend notwendig ist durch fähige Volksvertreter gelenkt zu werden, hat sich die Politische Bildung zum Ziel gesetzt junge Menschen für Politik zu begeistern und darüber hinaus Politische Kompetenz und das dafür notwendige Wissen zu vermitteln.

Mit der 2011 in Augsburg stattfindenden „Genius“-Spielenacht wurde von Multiplikatioren der Politischen Bildung das Konzept des „Politik lernen mit Videospiel“ in Form einer Spielenacht mit dem Simulations- und Aufbauspiel „Genius“ des Cornelsen Verlags erprobt.

Die Erfahrungen die im Rahmen dieser Spielenacht gemacht wurden und die Reflexion der Möglichkeiten und Grenzen eines entsprechenden Konzepts, zum Politik lernen mit Videospiel, wurde in einer Praxis-Handreichung festgehalten um anderen Multiplikatioren einen Leitfaden für die Organisation einer entsprechenden Spielenacht zu geben.

Die entsprechende Handreichung lässt sich unter folgendem Link herunterladen:

http://www.politische-bildung-bayern.net/images/stories/dokumente/2013/Handreichung_Genius.pdf

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Herausgeber und Erscheinungsjahr:

Die Praxis-Handreichung „Politik lernen mit Videospiel“ wurde im Jahr 2012 von dem Netzwerk Politische Bildung Bayern, dem Bezirksjugendring Schwaben, GamePäd Professional Edutainment sowie dem Netzwerk Politische Bildung Schwaben herausgegeben.

Gefördert wurde dieses Projekt von dem deutschen Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, dem Bundesprogramm Toleranz Fördern – Kompetenz stärken, sowie der Stadt Augsburg.

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Autoren:

Die hier besprochene Handreichung wurde verfasst von Boeser Christian (Dr. der Philosophie, Akademischer Oberrat am Lehrstuhl für Pädagogik mit Schwerpunkt Erwachsenen- und Weiterbildung der Universität Augsburg und Leiter des Netzwerks Politische Bildung Bayern), Kharboutle Fares (Master of Arts, Doktorand der Politikwissenschaft an der Universität München und freier Journalist, sowie Mitarbeiter des Netzwerks Politische Bildung Bayern), Wenzel Florian (Master of Arts, Freiberuflicher Trainer, Moderator und Prozessbegleiter, sowie Mitarbeiter des Netzwerks Politische Bildung Bayern) mit Unterstützung von Marvin Gottschalk;

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Entstehungshintergrund:

Die Idee der „Genius“Spielenacht, sowie dieser Handreichung ist es ein Konzept an die Hand zu geben, dass den pädagogischen Wert von Computerspielen nutzt um die Jugendlichen in ihren Lebenswelten zu erreichen und deren Interesse für Politik sowie deren Politikkompetenz zu wecken und zu erweitern. Hierbei sollen politische Urteilsfähigkeit, politische Handlungsfähigkeit, Fachwissen, politische Einstellung/Motiovaton vermittelt werden, sowie der Transfer erworbener Kompetenzen und Wissens anhand von Diskussionen angeregt werden.

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Aufbau und Inhalt

Die benannte Praxis- Handreichung gliedert sich in 6 Kapitel welche in 21 Seiten die Erkenntnisse dieser Spielenacht zusammen tragen.

1. Einführung

2. Zum pädagogischen Ansatz: Politik lernen mit Videospielen

3. Rückblick auf die „Genius“-Spielenacht 2011 in Augsburg

4. Kritische Reflexion

5. Leitfaden zur eigenen Durchführung

6. Wie „Genius“ genial wird – elf abschließende Ratschläge

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Diskussion:

Die Einleitung distanziert anschaulich von der nicht sehr fachlichen Killerspieldebatte und rückt den pädagogischen Wert bestimmter Computerspiele in den Fokus, welcher sich in einem unterstützenden Rahmen durchaus entfalten kann.

Das zweite Kapitel befasst sich, für meinen Geschmack anfangs etwas zu tiefgehend und zu „wissenschaftlich“, sprich etwas trocken, mit Kompetenzmodellen und dem Erwerb von „Können und Wissen“. Dieser gut gemeinte fachliche Einstieg könnte Multiplitkatoren eventuel etwas abschrecken und erschwert den flüssigen Einstieg in diese Praxis-Handreichung. In dem zweiten Teil des Kapitels, zu dem Nutzen und den Grenzen von Videospielen in der politischen Bildung, wird aber durchaus das Interesse des Lesers geweckt und ein hilfreicher Einstieg in das Thema geleistet.

Im Anschließenden dritten Kapitel werden die Rahmenbedingungen der erfolgten Spielenacht, sowie das Computerspiel „Genius“ erläutert, was im weiteren Verlauf des Textes sehr hilfreich ist.

Das vierte Kapitel gibt den Akteuren der Spielenacht eine Stimme, welche gut auf den Punkt gebracht ihre Erfahrungen berichten. Die benannten positiven und negativen Aspekte werden auf den Punkt gebracht und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wird die positive Resonanz der Teilnehmer transportiert.

In dem umfangreichsten fünften Kapitel wird aus den Erfahrungen dieser Spielenacht ein Leitfaden entwickelt, der Rahmenbedingungen, mögliche Zielgruppen, die Erreichbarkeit von Zielen, die Chancen und Grenzen des Spiels „Genius“, die Organisation, sowie den pädagogischen Rahmen thematisiert, welche möglich oder notwendig sind um eine entsprechende Veranstaltung gewinnbringend durchführen zu können.

Zuletzt wird im sechsten Kapitel resümiert, welche Faktoren wichtig und zu beachten sind um eine entsprechende Spielenacht gelungen durchführen zu können, sowie damit der Lernerfolg und ein entsprechender Transfer auch vorhanden sind.

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Fazit:

Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Praxis-Handreichung zur „Genius“-Spielenacht zum „Politik lernen mit Videospielen“ einen gelungenen Leitfaden an die Hand gibt um Jugendliche über Computerspiele für das Thema Politik zu gewinnen. Diese Handreichung greift das Thema „Politik lernen mit Videospielen“ prägnant, aber doch weitreichend genug auf, dass sie sich durchaus auch für andere pädagogisch wertvolle Computerspiele nutzen lässt. Daher kann ich für Lehrer und andere Multiplikatoren der politischen Bildung kann ich diesen Leitfaden und das zugrunde liegende Konzept umbedingt empfehlen.

Interessant ist auch der Verweis auf das Buch „Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Computer- und Videospielen.“ von Fritz J./Fehr W. (1997); Hrsg. Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn, S.333-340.

Siehe dazu auch:

http://www.spielbar.de/neu/2008/06/wie-lassen-sich-computer-und-konsolenspiele-padagogisch-beurteilen/ (http://www NULL.spielbar NULL.de/neu/2008/06/wie-lassen-sich-computer-und-konsolenspiele-padagogisch-beurteilen/)

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Rezensent:

Johannes Straaß

Student der Sozialen Arbeit an der Kath. Stiftungsfachhochschule München Abteilung Benediktbeuern im 6. Fachsemester, sowie Mitglied des Netzwerks Politische Bildung Schwaben.